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Actualité VALORANT

La mise à jour Valorant 9.10 ajoute Regen Shield, Cypher Nerfs, des buffs majeurs à Phoenix, Sage et plus

ValorantMise à jour 9.10

Riot Games a révélé les notes de mise à jour de la très attendue mise à jour Valorant 9.10, et elle apporte une tonne de changements passionnants au jeu de tir compétitif. Les changements apportés par le dernier patch de Valorant incluent les nouveaux Regen Shields, une refonte de Phoenix, quelques améliorations de Sage et Deadlock, et bien plus encore.

Le Regen Shield est un nouveau type d’armure qui devrait être ajouté au jeu parallèlement à la prochaine mise à jour de Valorant. Il aura un prix de 650 Crédits et absorbera 25 HP avant de se régénérer après un petit délai.

La refonte de Phoenix échange ses capacités Curveball et Hot Hands, la première étant modifiée pour devenir une capacité de signature. Cypher a également reçu des nerfs importants avec une augmentation de 1 point de son coût ultime et un temps de liquidation accru pour son Trap Wire.

Sans plus tarder, regardons maintenant les notes de mise à jour détaillées de la mise à jour Valorant 9.10.

Notes de mise à jour de Valorant 9.10 révélées

ValorantMise à jour 9.10

Voici les notes de patch de la mise à jour Valorant 9.10, comme officiellement révélé par Riot Games :

TOUTES LES PLATEFORMES

NOUVELLE ARMURE

  • Bouclier de régénération
    • Nous souhaitons étendre les possibilités stratégiques et tactiques du bac à sable compétitif de VALORANT en introduisant une nouvelle option défensive. Regen Shield a été ajouté à la boutique.
      • Coût : 650 crédits
      • Absorption des dégâts : 25 HP
      • Bassin de régénération : 50 HP
      • Absorbe 100 % des dégâts subis avant que des dommages à la santé ne surviennent.
      • Après un bref délai, le bouclier se régénère en drainant tous les points restants dans la réserve de régénération.

MISES À JOUR DES AGENTS

  • Zéro
    • Cypher a été une force dominante avec sa collecte d’informations sur toute la carte et ses puissantes configurations de mise à mort. Parce que les informations de Cypher sur toute la carte sont censées représenter sa force unique, nous souhaitons cibler l’efficacité de son potentiel de destruction.
    • Nous ajustons le fil piège pour augmenter la fenêtre de temps de contre-jeu après l’avoir touché, afin qu’il y ait plus d’équilibre entre une configuration bien conçue et les ennemis essayant délibérément de briser les fils piège. De plus, cela aidera les compositions d’équipe qui n’ont pas autant d’utilité à faire face aux pièges incassables.
    • L’ultime de Cypher est devenu encore plus puissant après l’ajout de la deuxième révélation et la suppression de la restriction de temps sur les cadavres ennemis dans le patch 5.10. Nous avons donc augmenté le coût pour le rendre plus conforme aux autres ultimes comparables.
    • Fil piège :
      • Il dispose désormais d’un délai de 0,5 seconde avant que la révélation complète du wallhack ne s’applique et ne disparaisse.
      • Le fil piège a désormais un traitement des icônes de la mini-carte mis à jour pour mieux afficher à quoi le fil piège est connecté.
    • Vol neuronal :
  • Sage
    • Sage se sent faible avec un taux de sélection relativement faible dans les jeux de haut niveau. Nous voulons continuer à perfectionner sa capacité à bloquer et à ralentir les attaquants lorsqu’ils pénètrent dans les zones contrôlées par son équipe.
    • Avec la réduction supplémentaire de la vitesse de sprint sur Slowing Orb, les lancers proactifs et au bon moment de son Slowing Orb devraient être gratifiants et faire des ralentissements un affaiblissement plus significatif contre les duellistes avec des tirets.
    • Orbe de guérison : Auto-guérison 30HP >>> 50HP
      • Temps de guérison adapté à la guérison des alliés : environ 5 secondes
    • Orbe de ralentissement : la vitesse de course des ennemis pris dans la zone de ralentissement sera désormais réduite de 50 %, de la même manière que les modifications apportées à Concuss dans les mises à jour des systèmes de gameplay plus loin dans les notes de mise à jour.
    • Résurrection : coût ultime 8 >>> 7
  • Impasse
    • L’ultime de Deadlock tuera désormais toujours la cible à l’expiration du délai et elle ne sera pas libérée du cocon de nanofils. Auparavant, les cibles capturées ne mouraient que si elles atteignaient l’emplacement final avant l’expiration du temps imparti.
    • Les visuels de santé de Deadlock sur Annihilation Cocoon et Barrier Mesh ont été mis à jour pour rendre leurs états de santé plus clairs.
  • Présage
    • Omen est depuis longtemps un contrôleur incontournable du jeu de haut niveau. Il brille particulièrement par sa capacité à créer de l’ambiguïté tout au long d’un round avec les faibles temps de recharge de ses cigarettes. Cependant, la capacité d’Omen à placer des fumées à sens unique dans la géométrie des niveaux fournit une puissance défensive significative avec un faible contre-jeu. Nous garderons un œil ici sur la façon dont ces changements affectent l’écosystème global des contrôleurs.
    • Couverture sombre :
      • Dark Cover tombera désormais toujours selon une géométrie de niveau où les joueurs peuvent se tenir de la même manière que d’autres fumées sphériques comme Sky Smoke de Brimstone, Clove’s Ruse, etc.
      • Cela devrait empêcher Omen de placer des fumées à sens unique sur de petites pièces ornementales de géométrie, comme les boîtes à fusibles dans le Split B principal, et lui permettre de placer des fumées uniquement là où les joueurs peuvent se tenir.
  • Clou de girofle
    • Ruse:
      • La clarté entre alliés et ennemis autour des lancers de Ruse pour les lancers de fumées vivantes et mortes a été améliorée.
        • Les fumées des ennemis ont été mises à jour pour apparaître plus rouges que celles des alliés.
    • Pas encore mort :
      • Il est temps de tuer : 12 s >>> 10 s
        • Ce changement avait été apporté accidentellement dans le patch 8.11 lors de la correction d’un autre bug, mais l’ultime a bien fonctionné avec ce réglage.
  • Phénix
    • Suite à nos mises à jour de Duelliste dans la version 8.11, nous profitons de l’occasion pour laisser Phoenix briller davantage en tant que duelliste audacieux et confiant qu’il est. Ses mises à jour l’encouragent à reprendre rapidement le combat, à pénétrer sur les sites avec sa Curve Ball et à le récompenser pour sa réussite à l’entrée.
      • Phoenix s’applique désormais un soin au fil du temps à chaque fois qu’il touche ses flammes, qui persiste même s’il quitte le feu. Cela lui permet de plonger dans ses flammes et ensuite de continuer à attaquer.
      • Boule courbe :
        • Changé par l’emplacement de capacité de signature
          • Accorde une charge gratuite au début du tour
          • 2 kills réinitialisés pour générer une charge supplémentaire
      • Mains chaudes :
        • Changé en une capacité non-signature
        • Coûte 200 crédits
      • Flamber:
        • Nous souhaitons soutenir la valeur utilitaire hybride « touche-à-tout » de Phoenix en lui permettant de lancer Blaze en toute sécurité pour ses coéquipiers, à l’instar d’autres utilitaires bloquant la vision.
        • Le projectile initial traverse les murs, permettant à Blaze de fonctionner de la même manière que Harbor’s High Tide.
  • Jett
    • Dérive (Passif)
      • Correction d’un bug affectant l’équilibre : Jett ne peut plus flotter lorsqu’il est supprimé ou détenu.

MISES À JOUR DE LA CARTE

  • Coucher de soleil
    • Nous avons mis à jour l’éclairage global pour l’ensemble de la carte. Les joueurs devraient constater une amélioration de la qualité de l’éclairage et de la visibilité générale dans les parties auparavant plus sombres de la carte.

MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU

Les modifications apportées aux systèmes de jeu dans ce patch visent à mieux prendre en charge le gameplay tactique de VALORANT. Le rapport de combat est destiné à partager facilement des informations dans le jeu. Nous sommes toujours attentifs à la façon dont ces systèmes fonctionnent, y compris à la manière dont ces systèmes peuvent être utilisés pour créer des avantages qui vont à l’encontre des cas d’utilisation prévus.

  • Rapport de combat
    • Bien que le rapport de combat doive être un outil pour fournir un contexte de jeu sur votre impact au cours d’une partie de VALORANT, il présente l’inconvénient occasionnel de vous divulguer des informations que vous n’auriez autrement aucun moyen de connaître.
    • Cela se produit le plus souvent avec des utilitaires, tels que Breach’s Flashpoint ou Skye’s Guiding Light : vous utilisez votre utilitaire et vous vous faites tuer, mais vous découvrez également par inadvertance des joueurs aveuglés que vous n’avez jamais vus ou avec lesquels vous n’avez jamais combattu.
    • En gardant à l’esprit ce genre de cas, nous apportons une modification au rapport de combat :
      • Vos statistiques d’utilisation des services publics apparaissent désormais une fois le tour résolu plutôt qu’immédiatement après la mort.
      • A sa place, vous verrez un sablier animé. Une fois le cycle terminé, les statistiques d’utilisation des services publics deviendront disponibles et persisteront jusqu’au pré-tour du tour suivant.
  • Commotions cérébrales
    • Les commotions bien placées devraient avoir autant de conséquences pour nos duellistes axés sur le mouvement que pour les autres agents.
    • Nous pensons également que cela renforce les téléportations défensives par rapport aux sprints en tant qu’options de repositionnement plus flexibles pour compenser leur faiblesse en termes de capacités d’entrée.
      • Les commotions ralentissent désormais les sprints ennemis de 50 %
        • Cela affecte le Tailwind de Jett et le Slide de Neon.
  • Mise à jour visuelle de l’interface utilisateur Overheal
    • Nous avons mis à jour la façon dont nous affichons les boucliers de surguérison dans le HUD inférieur pour améliorer la lisibilité.
      • Cela affecte la façon dont nous affichons les PV bonus après avoir utilisé le Devour de Reyna et le Pick-Me-Up de Clove.
  • Mise à jour visuelle de la fumée
    • Des repères visuels ont été ajoutés à l’intérieur de la fumée pour vous indiquer quand ils sont sur le point de disparaître afin de mieux faciliter la prise de décision. Ces signaux correspondent à ceux qui existent à l’extérieur de la fumée.
    • Les fumées des agents suivants ont été affectées :
      • Astre
      • Soufre
      • Présage
      • Clou de girofle

MISES À JOUR DES ARMES

Nous apportons quelques ajustements aux armes.

  • Au fur et à mesure que VALORANT a grandi et évolué, vous avez tous appris à tirer parti des différentes méthodes de balancement et de furtivité. En raison de la façon dont fonctionne le marquage des balles dans VALORANT (ralentissement lorsque les tirs atterrissent sur vous), les joueurs qui tirent sont souvent touchés puis ralentis jusqu’à l’état de marche et, par conséquent, leurs armes deviennent rapidement plus précises.
  • Nous voulons maintenir cette relation intuitive entre la vitesse de déplacement du joueur et la précision, c’est pourquoi nous choisissons d’augmenter toutes les pénalités de précision de l’état de mouvement (alias « erreur de mouvement ») et d’encourager l’intentionnalité dans le mouvement lors du tir.
    • Le Sheriff et le Frenzy ont déjà des imprécisions d’erreur de mouvement différentes par rapport aux autres pistolets, qu’il est utile de conserver pour le bien de leur identité.
    • Les SMG ne sont pas affectés, car nous pensons que leur précision mobile est un élément essentiel du caractère unique de ces armes au sein de l’arsenal.
  • Le Ghost ayant plus de balles que le Frenzy n’avait pas de sens intuitif étant donné leurs profils de force et de faiblesse uniques parmi les pistolets.
  • Modifications de l’inexactitude du pistolet
    • Tous les pistolets (sauf le shorty)
      • Se déplacer en étant accroupi Imprécision : 0,1 >>> 0,5
    • Classique
      • Inexactitude d’exécution du clic droit : 1,3 >>> 1,5
      • Inexactitude du saut en rafale du clic droit : 2,1 >>> 2,25
      • Imprécision de marche : 0,84 >>> 1,1
      • Imprécision d’exécution : 2 >>> 2.3
    • Fantôme
      • Imprécision de marche : 0,84 >>> 1,1
      • Imprécision d’exécution : 2 >>> 2.3
  • Fusils
    • Tous les fusils
      • Imprécision de marche : 2 >>> 3
      • Imprécision d’exécution : 5 >> 6
  • Mitrailleuses
    • Toutes les mitrailleuses
      • Imprécision de marche : 2,4 >>> 3
      • Imprécision d’exécution : 6 >>> 6,5
  • Modifications du nombre de balles de pistolet
    • Frénésie
      • Nombre de balles augmenté 13 >>> 15
    • Fantôme
      • Nombre de balles réduit 15 >>> 13
  • Il y a eu moins d’achats de Phantom au fil du temps, grâce à la publication de nouvelles cartes et à une meilleure maîtrise du tir. Les différences actuelles entre le Phantom et le Vandal visent à garder leurs identités uniques tout en restant relativement compétitives les unes par rapport aux autres. Ces changements visent à rendre le Phantom plus agréable à utiliser principalement et à réduire les cas frustrants de tirs à la tête faisant moins de dégâts que prévu à différentes distances. Ces points d’arrêt supprimeront certaines instances de 140 tirs à la tête et toutes les instances de 124 tirs à la tête en 1 (hors pénétration dans les murs).
  • Fantôme
    • La diminution des dégâts a été modifiée :
      • Précédemment:
        • 39 dégâts par balle (0 – 15m)
        • 35 dégâts par balle (15 – 30 m)
        • 31 dégâts par balle (30m+)
      • Maintenant:
        • 39 dégâts par balle (0 – 20 m)
        • 35 dégâts par balle (20m+)

CORRECTIONS DE BOGUES

Agents

  • Tueur-joyeux
    • Correction d’un bug avec Alarm Bot où il ne jouait pas la cérémonie de réactivation appropriée et se réactivait instantanément lorsque Killjoy rentrait dans sa portée.
  • Clou de girofle
    • Correction d’un bug où Meddle frappait la géométrie des niveaux.

Cartes

  • Correction d’un problème où les éléments audio ambiants ne jouaient pas avant le tour pour Pearl, Breeze et Sunset.

PC

MISES À JOUR PREMIÈRES

  • Ajout d’un séparateur visuel dans le classement des divisions invitées qui indique la limite de rétrogradation à la fin de l’étape E9A3. Les équipes situées en dessous du séparateur après la finalisation du classement seront rétrogradées au début de l’étape suivante.
  • Ajout d’un message qui vous avertit si votre équipe s’est qualifiée pour les séries éliminatoires. La première fois que vous revenez au hub Premier après que votre équipe ait satisfait aux exigences de qualification, vous verrez le message.
  • Ajout d’une date d’expiration d’éligibilité des candidats dans l’onglet Premier de la page Carrière. L’éligibilité des concurrents pour 2024 expire à la fin de l’étape E9A3.
    • Pour être éligible au Contender en 2025, vous et votre équipe devez effectuer une action de qualification lors de l’étape E9A3 ou à tout moment en 2025. Les actions de qualification comprennent :
      • Jouez un match hebdomadaire ou éliminatoire avec une équipe en division Contender ou Invite.
      • Atteignez le rang Immortel 3 ou supérieur en compétition.
      • Participez à un match de Playoffs en Elite 5.

MISES À JOUR CLIENTS

  • Ajout de la fonctionnalité de connexion par code QR pour Riot Client à l’aide de l’application mobile Riot
    • Si vous vous connectez à VALORANT via le client Riot, vous pouvez désormais scanner un code QR et vous connecter via l’application mobile Riot.
    • Plus besoin de saisir votre identifiant Riot et votre mot de passe : ouvrez Riot Mobile, scannez le code et vous y êtes.
    • En savoir plus sur Riot Mobile ici.

CORRECTIONS DE BOGUES

Premier

  • Correction d’un problème où les matchs d’un match au meilleur des 3 étaient tous répertoriés comme finales dans l’historique des matchs Premier. Les jeux sont désormais correctement répertoriés comme Jeu 1, Jeu 2 ou Jeu 3.

Console

CORRECTIONS DE BOGUES

Agents

  • Correction d’un problème où la sensibilité était considérablement réduite lors de l’utilisation des capacités ultimes de Jett et Raze jusqu’à l’activation de Focus.

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