Valorant
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La mise à jour du 1er septembre de Valorant apporte d’énormes changements. De nombreux agents ont été modifiés, Killjoy et Sage recevant des nerfs, tandis que Breach a reçu un buff. Les fusils de chasse et le vandale ont également été mis au point, tandis que Compétitif reçoit également quelques modifications.
Le patch 1.07 de Valorant est un gros! Il y a beaucoup de changements à prendre en compte, alors voici un résumé des changements à venir.
Killjoy obtient sa première mise à jour majeure depuis son arrivée dans les rangs d’Act. Ceci est conçu pour renforcer le contre-jeu contre sa Nanoswarm, ainsi que pour réduire ses dégâts. Viper, Breach, Sova et Sage reçoivent également des modifications.
Tous les fusils de chasse auront leur viseur ajusté, tandis que le Shorty et le Judge seront nerfés. Le Vandal a également reçu son premier buff depuis son lancement. Ce correctif aidera également à améliorer la clarté de l’enregistrement des frappes, avec plusieurs changements apportés au VFX des marqueurs d’impact. Pour couronner le tout, il y aura la possibilité de refaire des matchs compétitifs sous certaines conditions. Les notes de mise à jour complètes peuvent être trouvées ci-dessous.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.07 de Valorant
MISES À JOUR AGENT
sauge

Guérir
- Soins réduits de 100 en 5 secondes >>> 60 en 5 secondes.
- Soins personnels réduits de 100 en 5 secondes >>> 60 en 10 secondes.
- Notre objectif est de réduire la quantité de soins effectués tout au long du tour. Découragez Sage de s’auto-guérir et rendez-le plus coûteux.
Orbe lent
- Taille réduite de 30%.
- Cela devrait réduire légèrement la puissance de Slow Orb et augmenter intentionnellement. À l’heure actuelle, l’orbe lent couvre involontairement beaucoup plus de terrain qu’il ne devrait l’être s’il est bien visé.
Orbe de barrière
- Coût réduit de 400 >>> 300.
- Barrière fortifiante: le mur se forme à 400 HP – après un délai de 3 secondes, le mur devient fortifié à 800 HP.
- Notre espoir est d’augmenter le contre-jeu sur Barrier et de réduire la résistance du mur lors d’une utilisation réactive.
Killyjoy

Nanoswarm
- Ajout d’une brève liquidation avant que les dégâts ne commencent.
- DPS réduit de 60 >>> 40.
- Des effets visuels ont été ajoutés pour faciliter la détection de la grenade au sol. La portée audio de Stealth a été légèrement augmentée.
- Le Nanoswarm de Killjoy a été une terreur à affronter. C’est censé être un puissant outil de décrochage et de post-installation – mais nous pensons qu’il inflige actuellement beaucoup trop de dégâts et que les joueurs ne sont pas en mesure de s’engager dans le contre-jeu souhaité.
Tourelle
- N’est plus révélé par Recon Bolt de Sova.
- Tire plus efficacement sur le dernier emplacement connu d’un ennemi.
Vipère

Écran toxique
- Peut désormais être placé pendant la phase d’achat des rounds, à travers les barrières d’apparition.
- L’écran toxique monte maintenant plus vite sur toute sa longueur, une fois qu’il commence à se former.
- Ce changement devrait permettre à Viper, dans de nombreuses situations, de placer son mur avant le tour, puis de rejoindre son équipe avant que la barrière ne tombe – ou de créer une incertitude quant à son emplacement au début du tour. Augmenter la vitesse de montée du mur devrait réduire la période délicate qui se produit après qu’il commence à se lever mais ne couvre pas tous les angles attendus par Viper et ses alliés.
Pourriture
- La décomposition sur toutes les capacités de fumée n’affecte plus les alliés.
- Ceci est principalement destiné à Viper’s Pit et devrait aider à réduire certains des dommages collatéraux non intentionnels qu’elle peut causer à son équipe, tout en ouvrant de nouvelles stratégies pour jouer autour de son ultime en équipe.
Fosse de vipère
- La zone de Viper’s Pit est désormais affichée sur la mini-carte de son équipe lorsqu’elle est déployée.
Violation

Remarque: ce ne sont pas tous les changements potentiels que nous souhaitons faire en cas de violation, mais dans le cadre de notre philosophie de facilité d’intégration et d’équilibre intentionnel, nous voulons être mesurés. Restez à l’écoute pour plus … potentiellement.
Point de rupture
- Les flashs hors écran correspondent désormais au comportement des autres flashs du jeu et appliquent une quantité minimale de flash de manière plus agressive.
- Charges augmentées de 2 >>> 3.
- Temps de liquidation réduit de 0,6 seconde >>> 0,5 seconde.
- La violation devrait être un choix de choix dans l’entrée offensive et l’utilité de rupture. Alors que la puissance du flash était assez bonne, trop peu de charges l’empêchaient de fournir cette valeur à son équipe. Considérant qu’il a besoin de ses coéquipiers pour capitaliser sur ses flashs, cela devrait compenser ce coût en en ayant simplement plus.
Rolling Thunder
- Le délai de détonation entre les explosions a diminué de 0,3 >>> 0,255.
Commotion cérébrale
- Concuss désintègre désormais les joueurs et empêche le recadrage.
Sova

- Mise à jour de la physique sur la cape de Sova afin qu’elle se déplace moins fréquemment en dehors de sa hitbox.
- Le polonais travaille sur les mains 1P de Sova pour les amener à la barre de fidélité du reste de nos agents.
MISES À JOUR SUR LES ARMES
Tous les fusils de chasse mise à jour aimpunch.
- Lors d’un tir à la tête par un fusil de chasse, le poinçon de visée sera plus bas que toutes les autres armes.
Tous les fusils de chasse balisage réglé pour les cibles au-delà de 10 mètres
- Frapper un ennemi au-delà de 10 mètres lui appliquera une valeur de marquage différente au lieu du marquage standard.
- Nouveau marquage: 30% de lent pendant 0,5 s sur une courbe douce revenant à la vitesse normale.
-
- Le but de ces changements est d’améliorer la sensation de jouer contre des fusils de chasse et de s’assurer qu’ils ne finissent pas par faire des choses bizarres. Par exemple, marquer ou pointer des personnes depuis des distances plus longues que prévu, puis un coéquipier finit par tuer quelqu’un qui est affaibli, ou rend difficile la lutte contre une arme qui devrait être mortelle de près mais assez non menaçante en dehors de sa portée effective..)
Shorty nerf
- 1ère plage d’atténuation réduite de 9 m à 7 m.
- Mise à jour du multiplicateur de tir à la tête de 3x >>> 2x (maintenant le même que Judge et Bucky).
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- Notre objectif ici est de faire travailler les utilisateurs de Shorty un peu plus dur pour les tueries qu’ils subissent en les obligeant à être un peu plus proches de leur cible.
Juge nerf
- Prix augmenté de 1500 >>> 1600.
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- Le désir ici est de voir si donner un petit coup au juge – jumelé avec les autres changements de fusil de chasse – déplace l’aiguille en jouant contre cette arme. Nous continuerons à surveiller et à apporter d’autres modifications si nécessaire
Buff de vandale
- Augmentation de la cadence de tir de 9,25 à 9,75.
- Augmentation des dégâts de 39 >>> 40.
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- L’objectif est de rapprocher le Vandal du Phantom. Nous pensons que ces armes ne sont pas si éloignées de la concurrence et espérons que ces changements le feront.
MISE À JOUR DE HIT IMPACT VFX
Nous avons fait quelques petits ajustements pour frapper VFX pour essayer d’améliorer la clarté de l’enregistrement des hits. Compte tenu de la sensibilité des changements concernant l’enregistrement des hits, nous garderons un œil sur les commentaires des joueurs sur ces changements et effectuerons les ajustements en conséquence.
Voir notre récent article sur l’enregistrement des hits pour plus de détails sur certains des problèmes que nous essayons de résoudre avec ces modifications:
- Le serveur a confirmé que VFX confirmera qu’il apparaîtra maintenant à l’emplacement du coup sur le personnage et restera attaché à cette position (auparavant, il apparaissait à l’emplacement de l’espace de jeu et y restait)
- Nous avons eu des problèmes avec la clarté de l’enregistrement des coups causés par le passage des joueurs dans le hit VFX (c’est-à-dire qu’un joueur s’accroupit dans l’espace d’un VFX tiré au corps), ce qui a semé la confusion sur l’endroit où un tir a atterri. Ce changement devrait indiquer clairement où un tir a touché et où sur le corps, même si un personnage se déplace.
- Un client supplémentaire prédit petite étincelle VFX apparaît maintenant immédiatement à l’emplacement de l’espace de jeu d’un coup
- Avec le changement pour attacher notre serveur traditionnel a frappé VFX, nous voulions ajouter un retour de balle immédiat supplémentaire afin que vous puissiez voir la zone où votre balle a atterri et ajuster votre visée en conséquence. Considérez ce nouveau VFX comme un traceur amélioré. Il est important de noter qu’une puce est prédite par le client: voir ceci NE FAIT PAS signifie que votre coup a été enregistré sur le serveur (similaire aux traceurs).
- Ajustement des étincelles frappé VFX coloration et forme ajustées pour ressembler davantage à la forme du VFX sanguin
- Contexte: nous voulons que les joueurs puissent jouer avec l’une ou l’autre de ces options sans avoir l’impression que l’une donne une meilleure clarté que l’autre
- Ajustement de la taille du VFX de headshot, où le sang et les étincelles sont légèrement réduits
- Surtout à de grandes distances, les effets visuels à la tête couvraient souvent la tête d’un joueur et ajoutaient une difficulté supplémentaire à suivre les joueurs à travers l’effet. Nous avons légèrement réduit ce VFX pour tenter de faciliter le suivi des cibles.
MISES À JOUR CONCURRENTIELLES
- Remake match: Lorsqu’un match commence avec un 4v5 (ou plusieurs équipes déséquilibrées), les joueurs auront désormais la possibilité de mettre fin au jeu dans lequel ils sont et de faire la queue pour un nouveau.
- Si un joueur est déconnecté au début du match (début de la phase d’achat) pendant tout le premier tour, un appel de remake peut être déclenché au début du deuxième tour en tapant /refaire dans le chat.
- Tous les joueurs connectés de l’équipe qui a appelé le remake peuvent voter pour refaire le jeu. Il est nécessaire que tous les joueurs connectés acceptent de refaire le jeu.
- Le vote de remake durera pendant la durée de la phase d’achat, si le vote n’est pas passé à la fin de la phase d’achat, il expirera.
- Si le vote est réussi et que le jeu est refait, tous les joueurs qui ont voté ne reçoivent aucun ajustement XP ou MMR pour le match. Le match n’apparaîtra pas non plus dans l’historique des matchs. Tous les joueurs déconnectés ne faisant pas partie du vote subiront une défaite MMR complète pour le match et recevront une pénalité de départ équivalente à la déconnexion d’un match complet.
- Visuels Act Ranks ont été mis à jour pour mieux différencier les victoires à différents niveaux de rang.
- Modification d’un verbiage potentiellement trompeur dans le message de restriction pour les joueurs qui doivent jouer à plus de jeux non classés pour débloquer un jeu compétitif.
- Ceci pour mieux refléter le fait que Deathmatch et Spike Rush ne comptent pas pour déverrouiller Compétitif.
QUALITÉ DE VIE
- Les observateurs peuvent basculer les lignes de visée pour les joueurs (liaison par défaut: R).
- Les observateurs peuvent changer les contours des équipes visibles (par défaut: H – Tous, J – Amical pour le joueur spectateur, K – Ennemis des joueurs spectateurs, L – Aucun).
- Les marqueurs de cadavre affichés lorsque les cadavres sont désactivés obéissent désormais aux paramètres de daltonisme.
- L’ordre des raccourcis clavier pour sélectionner les joueurs pour les observateurs ne devrait plus être mélangé pendant les prolongations.
- Les observateurs devraient maintenant voir l’argent sur le HUD pour le joueur qu’ils regardent.
- Ajout d’un paramètre pour désactiver l’interface utilisateur dans le jeu (Général -> Masquer l’interface utilisateur dans le jeu).
- Ajout d’un paramètre pour désactiver le réticule (Crosshair -> Disable Crosshair).
- Les observateurs peuvent cacher les bras des personnages à la première personne. (Général -> Cacher les armes à la première personne).
- Les observateurs peuvent basculer la coloration du réticule basée sur l’équipe pour les cibles spectées via le menu des paramètres (Général -> Utiliser la couleur de l’équipe pour la couleur du réticule).
- Framerate amélioré en permettant à une plus grande variété de VFX d’être multithread, les exemples incluent Brimstone ‘Sky Smokes et Breach’s Rolling Thunder.
- Pour tous ceux qui préfèrent garder leur identité privée dans le jeu, nous avons ajouté ces fonctionnalités:
- Masquer mon nom aux non-membres du groupe (le nom de l’agent sera utilisé).
- Cachez les noms des autres joueurs de mon jeu qui ne sont pas dans mon groupe (les noms des agents seront affichés).
Ces fonctionnalités prennent effet de la sélection de l’agent à la fin du jeu. Nous avons également ajouté une option pour masquer + rejeter automatiquement les demandes d’amis.
- Améliorations de l’impact VFX (voir la section dédiée pour la ventilation).
CORRECTIFS DE BUG
- Correction d’un bug où si les deux équipes essayaient d’appeler un vote de reddition, l’équipe qui l’appelait en deuxième n’obtiendrait pas l’option de voter.
- Correction d’un bug qui affichait l’info-bulle Act Rank en anglais uniquement lorsqu’une autre langue était sélectionnée.





















