Mardi, Riot Games sortira VALORANT, le jeu de tir tactique à cinq contre cinq qui a pris d’assaut Internet pendant sa période de test bêta fermée.
Au cours des derniers mois, les entreprises et les meilleurs joueurs d’autres sports électroniques ont afflué dans le jeu – faisant des centaines de milliers de dollars en engagements salariaux ou renonçant à un revenu garanti dans d’autres jeux stables pour un titre qui, avant cette semaine, n’avait pas été lancé au public.
Alors que le marché de la spéculation pour VALORANT augmente, principalement en partie grâce au succès du développeur Riot Games, la pression sur la société californienne est de frapper l’or deux fois. Des millions de dollars parient que VALORANT réussira aussi bien que League of Legends. Pour Whalen Rozelle, directeur senior de Riot Games pour l’esport, son équipe répond à ces attentes.
Bien que souvent considéré comme acquis, le succès de League of Legends est étonnant. Depuis la fin de 2014, le jeu a été le titre d’esports le plus réussi au monde, éclipsant StarCraft avant lui, et se construisant une avance massive même par rapport à ses concurrents dans Counter-Strike: Global Offensive et DOTA 2.
En cours de route, bien que Riot Games ait agi sans plan directeur, rencontrant de nouveaux défis et tâches et devant innover en cours de route. À certains moments, cela s’est traduit par des mesures moins qu’adéquates et une prise de décision très critiquée et discutable. La ligue n’a pas été parfaite, même avec ses succès, mais Riot espère tirer les leçons de ce jeu et l’appliquer à VALORANT.
« Nous approchons de notre 10e anniversaire des championnats du monde cette année – et c’est incroyable de regarder en arrière combien nous avons appris et grandi en équipe », a déclaré Rozelle à ESPN. « Il y a beaucoup de valeur à donner à un jeu le temps de grandir de manière organique. Un grand nombre de personnalités et de voix qui ont émergé très tôt lors d’événements communautaires ont fini par définir la voix des sports électroniques de LoL. À certains égards, nous avons eu la chance d’expédier LCS plusieurs années après le lancement du jeu avec le soutien d’une communauté d’esports aussi forte et passionnée.
« Il est également nécessaire d’équilibrer les plans à court terme et à long terme. Avec la première Ligue, nous n’avions pas le luxe de faire des plans approfondis qui prévoyaient des années dans le futur, car cela nécessite souvent de l’ampleur. Avec notre courant ressources et expérience, nous sommes maintenant en mesure de planifier des événements de haut niveau tout en anticipant sur plusieurs années. Pour VALORANT, nous sommes une équipe plus petite, mais nous sommes toujours en mesure de diviser notre objectif en veillant à ce que les mois après le lancement se déroulent bien tout en déterminant comment notre sport pourrait ressembler non seulement à 2021, mais à 22 ans et au-delà. »
Même avant le lancement de VALORANT, le jeu a suscité une grande attention dans le sport électronique. Des organisations telles que Twitch, T1, G2 Esports et même ESPN ont organisé des événements mettant en vedette des joueurs en Amérique du Nord et en Europe. À la mi-avril, Riot a déclaré qu’il ne passerait pas immédiatement à un modèle de franchise pour le jeu, similaire à ce qui existe dans trois des quatre grandes régions de League of Legends (la Corée du Sud, la quatrième, adoptera ce modèle en 2021 ). Au lieu de cela, Riot accordera soigneusement les droits de diffusion des jeux à certains organisateurs de tournois.
« Enfermer si tôt un modèle de partenariat permanent sans donner au jeu et à la communauté le temps d’établir sa propre voix et personnalité pourrait très bien nous amener à prendre des décisions qui seraient presque impossibles à changer même si nous apprenions quelque chose de nouveau 1-2 ans en ( c’est souvent le cas avec le rythme évolutif ultra-rapide de l’e-sport) « , a déclaré Rozelle. « La flexibilité d’une approche de licence de tournoi ouverte nous permet d’apprendre, de concevoir et de faire évoluer un système pour mieux servir les fans d’ESports VALORANT. »
Rozelle a déclaré que Riot organisera certainement ses propres tournois, mais qu’il ne basculera pas immédiatement l’interrupteur sur le partenariat permanent. Il espère qu’avec le temps et la construction d’un ensemble de données, VALORANT pourra un jour passer à quelque chose d’unique, mais précieux pour les équipes et les sponsors qui souhaitent participer.
C’est peut-être la plus grande leçon apprise pour Riot, du point de vue de l’esport. Tout au long de l’histoire de League of Legends, Riot a reçu un contrecoup pour ne pas avoir incité et récompensé les équipes qui investissent massivement dans l’espace.
Du milieu à la fin de 2016, les tensions entre Riot et certaines de ses équipes ont atteint un niveau record, avec le co-fondateur de Riot Marc Merrill et le fondateur de Team SoloMid Andy « Reginald » Dinh échangeant des coups verbaux en ligne sur l’état de la pro League of Légendes cet été. Plus tard cette même année, 18 des 20 équipes participant à la League of Legends Championship Series en Amérique du Nord et en Europe ont signé une lettre abordant les problèmes financiers, le partage des revenus et les plans de charte de la ligue.
« Au cours de nos dix premières saisons, nous ne pouvons pas nous empêcher de regarder en arrière avec le recul et nous souhaitons pouvoir modifier les choses – indépendamment du succès que nous avons eu », a déclaré Rozelle. Par exemple, avec le recul, nous aurions dû collaborer plus profondément avec nos équipes plus tôt. Être sur la même longueur d’onde et aligner nos efforts a débloqué beaucoup de valeur pour le sport, et attendre que nous soyons dans un système de partenariat permanent pour collaborer plus profondément a retardé notre succès collectif. »
Riot a également été critiqué pour sa prise de décision concernant la discipline. En particulier, plus tôt cette année en 2016, il a interdit trois équipes des LCS et de la série Challenger: Team Impulse, Team Dragon Knights et Renegades. Alors que Impulse était clairement justifié – l’équipe n’avait pas payé de joueurs depuis longtemps – la décision des Renegades a suscité un contrecoup important, car Riot n’a pas expliqué en détail sa décision, laissant beaucoup de spéculations et de discussions sur le pouvoir absolu.
Pour permettre à son équipe d’être plus impliquée, l’équipe Riot esports a rencontré plus de 120 équipes et organisations professionnelles à propos de VALORANT avant la bêta, a déclaré Rozelle.
« Notre objectif était de lancer (ou d’approfondir, dans le cas des équipes participant déjà à LoL) notre relation avec ces organisations », a déclaré Rozelle. « Nous avons passé beaucoup de temps à poser des questions et à écouter – quelles étaient leurs expériences dans d’autres esports FPS? Quelles seraient les choses qu’ils aimeraient voir dans VALORANT esports? Nous avons également partagé nos plans de haut niveau et notre approche pour les commentaires. Nous avons appris une tonne et beaucoup de ces organisations sont déjà en train de former des équipes, d’organiser des tournois, ou les deux. »
L’opération d’esports de Riot a beaucoup changé, surtout pour le mieux, au cours des quatre dernières années. Cela a apporté une nouvelle perspective, en commençant par le haut avec la promotion de Nico Laurent en tant que nouveau PDG de la société et, dans la minute, en embauchant l’ancien membre de Microsoft et Lionheard John Needham en tant que nouveau responsable mondial des esports et d’autres voix – comme bien considéré avocat des sports Chris Greeley – dans des rôles importants au sein du groupe. Lorsque Rozelle a rejoint l’équipe en 2012, moins de 10 personnes travaillaient à plein temps sur l’e-sport, a-t-il déclaré. Aujourd’hui, plus de 100 y travaillent à travers le monde.
VALORANT en tant qu’esport a des changements bien nécessaires. L’un est un mode spectateur beaucoup plus approfondi, une caractéristique clé qui, bien qu’insignifiante pour le joueur moyen, signifiera une tonne pour les grands organisateurs. Tout au long de la version bêta, le spectateur VALORANT était maladroit – en changeant parfois les raccourcis clavier des joueurs de l’un à l’autre, en particulier au changement de moitié – et d’autres bugs ont été illustrés lors de nombreux tournois bêta.
Jeudi, sur Twitter, un employé de longue date de Riot et créateur de personnage de VALORANT, Ryan « Morello » Scott, a déclaré que le spectateur n’était pas, à sa connaissance, une priorité pour le jour du lancement. Rozelle a déclaré que pour son équipe, ils travaillaient en phase avec VALORANT et ses principaux développeurs, Anna Donlon et Joe Ziegler, pour aider à faire avancer l’agenda sur certains aspects de la conception de jeux, y compris la spectation.
Ce week-end, Twitch accueillera un tournoi VALORANT Twitch Rivals de 200 000 $, comme un coup d’envoi non officiel pour l’esport. C’est très différent de League of Legends, qui a commencé dans les salles de bal des hôtels conventionnels et le personnel a du mal à rester ensemble. Cela a été un long voyage pour Riot et maintenant la grande question est: peuvent-ils frapper l’or deux fois?
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