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Tous les nerfs de la chambre Valorant expliqués

Chambre des agents vaillants : capacités et plus

Avec la publication des notes de mise à jour initiales pour la mise à jour 5.12, Riot Games a révélé une nouvelle série de modifications importantes de la chambre des agents Valorant. Chamber est radicalement nerfé pour la deuxième fois en deux mois pour faire de lui un agent moins incontournable.

La capacité du joueur à se téléporter subira l’une des révisions les plus importantes lors de la sortie du prochain patch. Il ne peut plus se déplacer de manière préventive pratiquement n’importe où sur la carte, ce qui le rend plus facile à trouver et à combattre.

Si son ancre de téléportation est détruite au cours d’un tour, elle ne se rechargera plus et sera perdue pour le reste du tour, ce qui lui donnera une autre option de contre-jeu.

Le piège Trademark a désormais une restriction de portée. La chambre sera désactivée si elle s’éloigne trop de la cible, la rendant pratiquement inutile et introduisant une autre couche de considération stratégique pour les joueurs de chambre.

Sa cadence de tir Tour De Force a été réduite de 57,5 ​​%, et sa marque de commerce et son ralentissement ont été réduits à 40 % et réduits en durée et en taille.

Les créateurs disent que ces nerfs ont considérablement affecté Chamber dans leurs tests internes, mais rien ne garantit que cela empêchera Chamber d’être une menace dans chaque jeu. Il est maintenant bien inférieur à la tenue d’angles courts, mais toujours important sur les longs, et aller de l’avant pour obtenir des informations supplémentaires coûte désormais Trademark.

Kevin Meier et Jay Watford, concepteurs d’agents Valorant, ont parlé des changements clés de Chamber dans le patch 5.12. Les notes de mise à jour complètes pour la prochaine mise à jour 5.12 de Valorant n’ont pas été rendues publiques, bien qu’il soit prévu que les nerfs de la Chambre seront au centre de cette mise à jour. mettre à jour.

Meier et Watford ont ainsi expliqué leur méthode : « Notre stratégie a été conçue pour maintenir la force de combat de Chamber tout en réduisant l’étendue de son impact sur une carte donnée. »

Les joueurs qui sont prêts à faire l’effort devraient toujours être en mesure de réussir car ils comprennent comment ces nouveaux éléments de jeu se comportent sur différentes cartes, à différents endroits et avec différents styles de jeu.

Après sa sortie en novembre 2021, il a été l’un des agents qui a contribué à définir la méta VALORANT l’année suivante en 2022. Riot Games a nerfé Chamber début août après que des joueurs pros aient maîtrisé le kit de l’agent français, pourtant Chamber opprime toujours d’autres agents.

Selon Meier, les nouveaux changements visent à affiner l’identité de Chamber en tant que sentinelle «axée sur la précision» tout en limitant considérablement son influence en offrant aux adversaires de plus grandes opportunités de contre-jeu.

Les pouvoirs de Chamber, notamment son ultime Tour de Force, ont été repensés. Riot surveillera Chamber pendant que les joueurs s’adapteront à ces mises à jour. Les développeurs sont prêts à effectuer d’autres ajustements d’équilibrage s’ils déterminent que de tels ajustements sont nécessaires.

Tous les nerfs de chambre arrivent sur VALORANT dans le patch 5.12

Chasseur de têtes (Q)

  • Courbe de stabilité mise à jour
  • La propagation a augmenté après la deuxième balle lors du spam. Ceci est explicitement destiné à réduire les spams corporels de faible précision en tant que mesure de combat efficace.

Rendez-vous (E)

  • La chambre place désormais une seule ancre qui peut être téléportée à l’intérieur de sa portée.
  • Diamètre augmenté de 15 mètres à 26 mètres.
  • Suppression de la restriction de hauteur d’activation de téléportation.
  • Vous pouvez vous téléporter vers l’Ancre alors que vous êtes sur une verticalité différente tant que vous êtes dans son rayon.
  • Augmentation du temps d’équipement de l’arme après la téléportation de 0,4 seconde à 0,7 seconde.
  • Headhunter n’est pas affecté par ce changement.
  • La destruction de l’ancre de téléportation Rendezvous la désactive désormais pour le reste du tour, au lieu d’être placée sur un temps de recharge.
  • La chambre n’encourt plus de temps de recharge supplémentaire lors du rappel de son ancre après la téléportation.

Marque de commerce (C)

  • Le piège est désormais à portée limitée
  • La marque déposée se désactivera lorsque la chambre se déplacera hors de portée et se réactivera une fois qu’il sera à l’intérieur.
  • Peut maintenant être rappelé à mi-parcours
  • Ne nécessite pas de ligne de mire.
  • 30 secondes de recharge au rappel.
  • La destruction reste permanente.
  • Le temps d’armement initial est passé de deux à quatre secondes.
  • Santé augmentée de 1 à 20.

Tour De Force (X)

  • Le taux de tir a diminué de 57,5 ​​%.

Lent

  • Cela s’applique à la fois aux marques de commerce et aux tours de force
  • Réduit de 50% à 40%.
  • Durée réduite de six à quatre secondes.
  • Taille réduite de 30 %.

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