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VALORANT : Tout savoir sur le Spike (timing et désamorçage)

Tout savoir sur le Spike (timing et désamorçage) - VALORANT - GAMEWAVE

Temps de pose du Spike, de désamorçage, son explosion, retrouvez toutes les informations à savoir à proposer du Spike dans VALORANT ci-dessous.

Qu’est-ce que le Spike?

Le Spike est l’un des éléments les plus importants dans VALORANT, depuis chaque round va tourner autour de celui-ci. Les attaquants vont devoir tout faire pour poser sur l’un des «sites de bombe» alors que les défenseurs ont pour objectif de contrecarrer leur plan.

Le Spike apparaît lors de chaque début de ronde dans le camp des attaquants. Ces deniers doivent prendre le site jusqu’à ce qu’ils plantent (A, B ou C). Lorsque le porteur se fait éliminer, ses coéquipiers doivent impérativement le récupérer, mais si la défense s’aperçoit que le Spike est à terre, alors ces derniers resserreront la défense pour que les attaquants ne trouvent plus le récupérer.

Pose et désamorçage du Spike

La pose du Spike

Vous devez poser le Spike, ou l’amorceur, avant que le timer du round n’arrive à zéro, sachant que l’action de planteur vous prend quatre secondes. Cette action ne peut se faire que sur les sites de bombe, délimités par un trait rouge ou jaune (la zone est foncée en jaune sur la mini-carte). Attention, il existe plusieurs tactiques de poses pour défendre le Spike. Vous pouvez le mettre à découvert pour pouvoir le défendre sans souci (la pose pourra s’avérer complexe), et vous cacher, ou alors le mettre dans une pièce, sans grandes lignes de vue, facile à poser, mais qu’il sera plus difficile de défendre.

Le désamorçage du Spike

Lorsque le Spike est planté, vous avez 45 secondes pour le désamorcer (cinq de plus que sur CSGO). Cependant, a contrario du FPS de Valve, il est possible de le désamorcer en deux fois, puis quelqu’un «point de sauvegarde» se trouve au milieu. Au total, vous avez besoin de 7,5 secondes pour empêcher l’explosion, et le point de sauvegarde arrive au bout de 3,75 secondes.

Entre le moment où il a été amorcé et le moment de l’explosion, plusieurs séquences vont se succéder, permettraient de donner une indication non négligeable sur le temps qu’il vous reste avant son explosion. Nous vous expliquons comment se déroulent ces 45 secondes, avec quelques explications sur l’évolution du Pointe.

  • Première séquence → Un cercle s’affiche autour du Spike.
  • Deuxième séquence → Une aura commence à entourer le Spike. Il ne vous reste que 20 secondes avant l’explosion.
  • Troisième séquence → Une boule lumineuse blanche apparaît au centre de l’aura, et la zone autour du Spike commence peu à peu à se noircir. Vous avez encore le temps de désamorcer.
  • Quatrième séquence → Le sol se fissure et le timer s’accélère. Vous ne pouvez désamorcer que la moitié du pic (3,75 secondes).
  • Cinquième séquence → Explosion. Fuyez le plus loin possible pour ne pas mourir de l’explosion. Attention aux «exit», les adversaires peuvent toujours vous attendre dans une pièce.

Vous pouvez avoir un aperçu de ces différentes phases sur les images ci-dessous:

Les «fake plant» et «fake defuse»

Que vous soyez parmi les attaquants ou défenseurs, il existe de nombreuses possibilités pour feinter vos adversaires. L’une d’entre elles est de faire un faux avantage ou un désamorçage, pour forcer les adversaires à se montrer, quel que soit votre rôle (attaquant ou défenseur). Vous pouvez rendre sur le site et faire semblant de planteur le Spike en arrêtant l’action dès que le bruit résonné. Cela forcera les défenseurs à se montrer pour empêcher l’amorçage. Du côté des défenseurs, si vous ne savez pas où se trouvent les adversaires, vous pouvez faire semblant de désamorcer le Spike, dès que le fils de l’action de désamorçage retentit, rééquipez-vous de votre arme et gardez une ligne pour surprendre votre vis-à-vis.

Cependant, gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une technique connue, et que de nombreux joueurs ne tombent pas dans le piège.

À noter: pensez à bien attribuer la touche que vous souhaitez utiliser pour poser / désamorcer le Spike, qui est, par défaut, assignée sur le 4.

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