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Les changements de Valorant ACT 2 Yoru expliqués

Les changements de Valorant ACT 2 Yoru expliqués

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Avec la mise à jour de l’épisode 4 de l’acte 2 sur Horizon, nous envisageons une série de mises à jour d’agents et de remaniements de cartes, bien que pour la première fois, la liste des agents ne verra pas d’ajout à leurs rangs.

Il est presque temps que l’épisode 4 de l’acte 2 soit expédié à Valorant, mais nous y sommes, vous répertoriant tous les détails qui devraient accompagner la mise à jour.

Plus tôt en janvier, la développeuse de Valorant, Mme Anna Donlon, a expliqué que l’acte à venir ne comporterait aucun nouvel agent ni carte et se concentrerait uniquement sur d’autres aspects, comme mentionné ci-dessus.

La refonte la plus attendue de Yoru pourrait être introduite dans l’épisode 4, acte 2, dans le cadre du patch 4.04 de Valorant. La refonte améliorera l’agent avec une pléthore de changements qui pourraient s’avérer être une aubaine pour la base de joueurs tout en l’alignant sur les champs de bataille. Vos pas Fakeout seront remplacés par une copie conforme du duelliste, incitant les joueurs à savoir si c’est l’original ou juste une illusion. En frappant l’illusion, cette dernière exploserait, faisant clignoter l’ennemi dans le cône.

M. Jeff Landa, Comms Strategist a déclaré sur le blog officiel de Valorant,

« Yoru est ici avec quelques outils supplémentaires dans sa ceinture, prêt à retourner dans vos cœurs (QUI A ÉCRIT CECI ?) Fakeout est maintenant une image miroir de Yoru et devrait aider à ajouter un moyen de punir les ennemis trompés. La balise de téléportation de Gatecrash, désormais capable de simuler les signaux de téléportation, permettra à Yoru de créer une pression autour de la carte, déroutant les ennemis lorsqu’ils devinent leur sécurité en arrière-plan. Dimensional Drift donne désormais à Yoru une vision complète et un accès à son utilité, lui permettant de prendre de la place avec son équipe tout en créant une pression sur la ligne de fond. Nous sommes heureux de pouvoir nous appuyer fortement sur le fantasme trompeur de Yoru et sommes ravis de le revoir entre vos mains !

En plus de cela, une fausse téléportation serait ajoutée à sa capacité Gatecrash bien que cela déclencherait des visuels audio et de portail comme si Yoru tentait de se téléporter alors qu’il serait désormais en mesure d’utiliser ses autres capacités dans son ultime, Dimensional Drift. La durée totale de l’ultime est passée de 8 à 10 secondes.

Modifications finales de l’agent

Fakeout Charges réduites de 2 >>> 1Decoy HP : 150Decoy est maintenant une version complète de Yoru et ne peut être envoyé qu’en marche avantClic droit pour placer un marqueur fixe pour le leurre Réactiver de la même manière que les pas pour créer le leurre qui court vers l’avant En cas de dégâts d’un canon ennemi, le leurre s’enroule, se tourne vers l’ennemi qui l’a tiré et explose après un court délai. Les ennemis dans le cône sont flashés
Resquiller Charges augmentées de 1 >>> 2Coût : 200 créditsCooldown rafraîchissement de charge supprimé, rebasculé en 2-kill resetGatecrash peut être simulé en appuyant sur F, tout en survolant la balise. La fausse téléportation jouera des visuels audio et de portail comme si Yoru tentait de se téléporter. Le temps nécessaire à la balise de téléportation a diminué de 1,5 >>> 0,5 secondeL’audio du jeu de la balise de téléportation pendant le voyage a été réduit de 22,5 m>>>12,5 mLa vitesse de la balise de téléportation a été augmentée de 675 >>> 800Lors de l’activation d’une fausse téléportation, la balise crée un petit décalque au sol pendant 30 secondes pour indiquer l’emplacement de la fausse téléportation
Dérive dimensionnelle Durée augmentée de 8 >>> 10 secondesYoru n’est pas révélé aux ennemisTemps de retard de déséquipement augmenté de 0,6 >>> 1,2 secondesYoru est désormais capable de lancer tous les utilitaires de son ultimeLes pas de Yoru peuvent désormais être entendus à moins de 15 m de l’emplacement de YoruDélai d’incantation ajouté lors du lancement de Dérive dimensionnelle, empêchant le cadre d’invulnérabilité sur lancer

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