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Le patch 5.07 de Valorant est enfin arrivé et introduit une série de changements dans le jeu.
Les développeurs ont modifié les compétences flash de Skye, KAY/O, Reyna et Yoru et amélioré les deux sites Fracture. Les capacités flash de Yoru et Reyna ont été maîtrisées par Skye et KAY / O, c’est pourquoi Riot a modifié l’équilibre. Les modifications devraient aider les duellistes à prospérer dans ce cadre tel qu’il a été conçu.
Les notes du patch Valorant 5.07 sont les suivantes :
Skye
« La destructibilité de Guiding Light n’a pas semblé être un contre-jeu significatif, mais plutôt punir ouvertement lorsque Skye a essayé de les lancer à une plus longue distance. En augmentant la sortie haut de gamme et en récompensant Skye pour avoir plié ses oiseaux aux bons endroits, nous avons l’intention de favoriser plus de travail d’équipe et de différencier sa Guiding Light des autres flashs du jeu, en particulier par rapport aux duellistes.
⦁ Le paradigme de mise à l’échelle du flashbang de Guiding Light (E) a été modifié.
⦁ La durée maximale du flash de Skye’s Guiding Light passe désormais d’une seconde à 2,25 secondes sur une charge de 0,75 seconde après avoir été lancée.
⦁ Guiding Light ne peut plus être tiré et détruit.
⦁ Nouveaux effets visuels, interface utilisateur et sons ajoutés pour communiquer une nouvelle intention de jeu.
⦁ Unquip Delay out of Guiding Light a augmenté de 0,75 seconde > 0,85 seconde.
KAÏ/O
« Le FLASH/DRIVE sournois de KAY/O (clic droit) a surperformé par rapport aux autres flashs « pop » (par exemple, le flash de Phoenix ou le flash de Yoru). Et nous avons l’impression que les lancers en pronation du clic gauche ne génèrent pas une récompense suffisamment puissante pour la maîtrise requise pour les faire apparaître au bon endroit. Ce réglage affaiblit le clic droit par rapport aux flashs pop des duellistes, avec la conviction que KAY / O devrait payer un prix pour sa polyvalence.
⦁ FLASH/DRIVE (Q) :
⦁ La durée maximale du flashbang sournois (clic droit) a été réduite de deux secondes> 1,25 secondes.
⦁ La durée maximale du flashbang par-dessus (clic gauche) est passée de deux secondes à 2,25 secondes.
⦁ Unquip Delay out des deux flashs est passé de 0,6 seconde à 0,85 seconde.
Réina
« Le flash de Reyna est moins performant en tant qu’outil d’entrée égoïste, en particulier à des niveaux de compétence plus élevés. Cet ensemble de changements vise à donner à Reyna plus d’agence sur la façon dont elle décide de jeter un coup d’œil après avoir lancé Leer. En outre, il devrait affiner Leer en tant qu’outil de rupture d’angle puissant contre les opérateurs sur des cartes avec des lignes de visée plus longues. Nous avons également eu l’impression que des moulages individuels de l’œil restent trop longtemps dans le monde lorsque l’œil n’est pas détruit. Si Reyna est maintenant capable de faire plus de jeux égoïstes avec son Leer, nous voulions alors réduire une partie de la valeur qu’elle a lorsqu’elle est lancée pour ses coéquipiers.
⦁ Lire (C):
⦁ Wind-up de l’effet de vision de près diminué de 0,6 seconde > 0,4 seconde.
⦁ Restriction de portée sur Leer supprimée.
⦁ Le délai de non-équipement en vision de près a été réduit de 0,7 seconde à 0,5 seconde.
⦁ Durée réduite de 2,6 secondes > 2,0 secondes.
Yoru
« Yoru est un agent délicat, car nous devons l’équilibrer autour de sa capacité à lancer des flashs lors de son ultime. Nous avons opté pour une simple augmentation de la durée de Blindside car nous estimons qu’il est important de maintenir le contre-jeu tournant autour de son flash et de son clone pour éviter des situations excessivement frustrantes.
⦁ La durée de Blindside (Q) est passée de 1,5 seconde à 1,75 seconde.
⦁ Mises à jour visuelles Flash :
⦁ Les visuels 3P pour les ennemis et alliés flashés s’affichent désormais derrière la tête du joueur au moment où le flash commence à s’estomper. Cela devrait donner une indication plus claire si les joueurs sont complètement flashés ou si le flash a commencé à s’estomper.
⦁ Les visuels 1P lorsqu’ils sont entièrement flashés rétrécissent désormais au fil du temps pour donner une meilleure indication du moment où le flash complet se terminera et où la disparition du flash commencera.
⦁ Augmentation de la fenêtre d’attribution des aides sur les flashs, les vues de près et les commotions cérébrales de une à trois secondes après que le debuff commence à s’estomper. assurez-vous que les joueurs de soutien sont plus souvent reconnus et récompensés pour la mise en place de situations sur lesquelles leurs coéquipiers capitalisent.
Mises à jour de la carte
Fracture
«Fracture subit de nombreux changements de qualité de vie, ainsi que des mises à jour plus importantes de Dish / A Drop et A Ropes. Va aller dans l’ordre des changements mineurs à majeurs.
- Arcade – « Ouverture d’un cubby ici pour permettre au côté attaquant de résister plus facilement à l’agression du défenseur dans les deux sens. »
Avant de
Après
- Site B – « Le saut a été remplacé par une rampe directement sur la plate-forme du site, ce qui devrait faciliter les déplacements dans cet espace. »
Avant de
Après
- Générateur B – « L’espace ici s’est légèrement resserré pour faciliter le tabagisme à cet endroit. Un petit coin a également été supprimé pour simplifier les tentatives de re-nettoyage du site.
Avant de
Après
- Apparition du défenseur – « Suppression d’un petit cubby pour simplifier légèrement ces reprises. »
Avant de
Après
- Une salle – « Amélioration du mouvement et simplification de l’espace dans les salles A en supprimant un coin. »
Avant de
Après
- Un site – « Une simplification mineure de l’espace dans le cadre des changements globaux apportés aux zones environnantes. »
Avant de
Après
- Un plat – « La parabole est intacte mais a supprimé le chemin éloigné pour rendre le déplacement dans cet espace plus direct pour les deux côtés. Nous avons trouvé qu’essayer de surveiller/contrôler ces espaces simultanément était inutilement difficile pour tous. L’équipe espère que les changements ici et sur A Drop encourageront tout le monde à utiliser cette route plus souvent.
Avant de
Après
- Une goutte – « Le menu déroulant n’est plus un contrôle 50/50 lors de l’entrée, ce qui devrait le rendre un peu plus attrayant comme moyen pour les attaquants de presser un site des deux côtés. »
Avant de
Après
- Une corde – « Ce chemin a été un peu trop facile à contrôler pour les attaquants avec une seule fumée. Les ajustements devraient donner aux défenseurs plus d’options pour la prise initiale et la reprise de A. Surveillez votre pas.
Avant de
Après
Mises à jour de la progression
⦁ Peut maintenant marquer les favoris dans la collection : ces favoris persisteront pour votre compte jusqu’à ce que vous les changiez et vous permettront de filtrer les éléments qui représentent le mieux votre style :
⦁ Skins d’armes
⦁ Cartes de joueur
⦁ Vaporisateurs
⦁ Amis des armes à feu
⦁ Bordures au niveau du compte
Ajout de la possibilité d’équiper un « favori aléatoire » pour chaque type d’arme :
⦁ Équiper cette arme particulière fera en sorte que dans chaque jeu auquel vous jouez, vous obteniez l’une de vos armes préférées (ainsi que l’une des variantes que vous possédez) au hasard chaque fois que vous entrez dans un match.
⦁ Ajout de la possibilité de filtrer votre collection
⦁ Apparences d’armes :
⦁ Favoris / Non-favoris
⦁ Possédé / Non possédé
⦁ Niveaux
⦁ Cartes de joueur, sprays, copains d’armes à feu, bordures de niveau :
⦁ Favoris / Non-favoris
⦁ Possédé / Non possédé
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