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Mises à jour VALORANT

Valorant Patch 2.03: Changements Reyna, changements d’armes et plus

Valorant Patch 2.03: Changements Reyna, changements d'armes et plus

Voici tout ce que vous devez savoir sur le dernier patch Valorant.

Le très attendu patch 2.03 de Valorant est enfin là et apporte avec lui une pléthore de changements que la communauté réclame depuis longtemps. Le tireur tactique populaire de Riot, Valorant a également subi des reconstructions massives dans ses règles de jeu et de jeu. Dans la v2.02, nous avons vu les mécanismes Run and Gun du jeu se renforcer avec quelques changements dans le mode Classé.

Notes de version 2.03 de Valorant:

MISES À JOUR AGENT

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REYNA

Reyna obtient un double nerf et buff dans l’espoir de régner sur une partie de son potentiel de «pubstomp», tout en la maintenant viable dans un jeu équilibré et coordonné. La réduction de charge devrait limiter l’impact qu’elle peut avoir tour à tour quand elle surpasse fortement ses adversaires – mais laisser suffisamment de place pour le rêve 1v5 lorsque l’impératrice (X) est active.

L’augmentation des prix de Devour et Dismiss en tandem avec l’augmentation de prix Frenzy (voir ci-dessous) devrait également pousser des décisions économiques plus difficiles pendant le tour de pistolet. Désormais, elle ne pourra plus acheter de charge ou de Leer (C), ses capacités d’Orbe d’âme, et améliorer son pistolet. D’un autre côté, Reyna obtenir des orbes d’âme d’ennemis récemment endommagés devrait l’aider à jouer avec ses coéquipiers et réduire l’animosité lorsqu’un allié porte le coup final et que Reyna reste les mains vides.

Maximum Dévorer (Q) et Ignorer (E) charges réduites 4 >>> 2Les ennemis tués que Reyna a endommagés au cours des 3 dernières secondes lâchent désormais des orbes d’âme, même si Reyna ne réussit pas le coup mortel Coût de la dévoration et rejet des charges augmentés de 100 >>> 200
Yoru-banner.png

YORU

Alors que nous étudions les futurs changements de Yoru qui ciblent son pouvoir et sa capacité à réaliser sa promesse fondamentale, nous voulions apporter quelques changements qui, selon nous, amélioreraient son utilisation aujourd’hui. Gatecrash ne fournissait pas beaucoup d’informations sur le moment où les ennemis pouvaient voir ou entendre son fragment de téléportation, nous avons donc ajouté quelques éléments pour rendre cela plus facile. En ce qui concerne l’ultime, nous avons remarqué un fardeau pour Yoru devant communiquer des menaces entre ses alliés et sa destination et nous voulions lui permettre et à son équipe de comprendre plus facilement l’état du tour lorsqu’ils ont mis en place la pince ultime.

Gatecrash (E)Gatecrash affiche maintenant la distance à laquelle l’attache peut être vue par les ennemis tout en se déplaçant sur la mini-carte La portée à laquelle les ennemis peuvent entendre le son d’une téléportation Gatecrash est maintenant affichée sur la mini-carte
Dérive dimensionnelle (X)En dérive dimensionnelle, la minicarte de Yoru est désormais visible Les ennemis dans la portée de vision de Yoru, tandis que dans Dérive dimensionnelle, sont maintenant révélés aux minicartes alliées, ainsi que la dérive dimensionnelle ne peut plus bloquer les ennemis.
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SOUFRE

Incendiaire (Q)L’audio de la zone de feu persistante de l’incendiaire sera plus facile à entendre lorsque d’autres actions et sons se produisent à proximité.
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PHÉNIX

Mains chaudes (E)Le son de la zone d’incendie persistante Hot Hands sera plus facile à entendre lorsque d’autres actions et sons se produisent à proximité.

MISES À JOUR SUR LES ARMES

MARÉCHAL

Nous voulions aiguiser la force du maréchal en tant que tireur d’élite avec un buff de vitesse de déplacement lors d’un zoom. L’intention est de créer une identité forte, agile et délictueuse pour l’arme. Il y a aussi un bonus de prix, car l’arme n’est pas aussi polyvalente que les autres de sa gamme.

  • La vitesse de déplacement lors du zoom est désormais à 90% de la vitesse de déplacement non zoomée (auparavant, la vitesse de déplacement zoomée était de 76% de la vitesse non zoomée)
  • Baisse de prix 1100 >>> 1000
  • Agrandissement du zoom augmenté de 2,5x >>> 3,5x

STINGER (FULL AUTOMATIQUE)

Le Stinger est fort depuis un certain temps et bien que nous aimions le fait qu’il soit menaçant à n’importe quel stade du jeu, il s’est avéré trop puissant dans de trop nombreux domaines. Nous faisons un swing au DPS brut avec la réduction de la cadence de tir (entièrement automatique uniquement) et avons effectué des ajustements de propagation et / ou de recul pour les deux modes de tir. L’intention est de mieux désigner les portées optimales pour les modes de tir respectifs ainsi que d’introduire des degrés de maîtrise de l’arme. L’augmentation de prix vise à augmenter un peu la prime sur la polyvalence maintenant nerfée, mais toujours puissante du Stinger.

  • Prix ​​augmenté de 1000 >>> 1100
  • Cadence de tir automatique réduite de 18 >>> 16
  • Le tir automatique complet atteint maintenant la propagation maximale à la balle 4, au lieu de la balle 6
  • Courbe de recul ajustée (verticale) pour une auto complète, le recul monte plus agressivement au-delà de la 3ème balle

Diminution de la protection contre les balles du commutateur de lacet au comptage automatique complet de 4 >>> 3 allumé Complètement automatique

STINGER (BURST FIRE)

  • Recul (vertical) ajusté pour être plus agressif après la première rafale
  • Ajout de plus d’erreur sur les rafales après la première
  • Amélioration du temps de récupération en mode rafale de .45 >>> .4

FRÉNÉSIE

Frenzy a récemment gagné en popularité et bien que nous ayons apprécié de voir cela, nous avons l’impression que cela a poussé beaucoup d’autres options sur les cartouches de pistolet. Nous sommes intéressés à voir ce qu’une hausse des prix fait sur les tarifs d’achat. Comme d’habitude, nous surveillerons cette arme pour tout réglage ultérieur.

  • Prix ​​augmenté de 400 >>> 500

MISES À JOUR DU MODE

L’escalade est mise en ligne! (lisez notre aperçu complet du mode de jeu)

  • Il s’agit d’un mode de jeu 5v5 rapide (environ 7 à 9 minutes) et au rythme effréné dans lequel vous devez parcourir des chargements de moins en moins meurtriers avec votre équipe. La gamme de chargement varie d’un match à l’autre, mais comprend toujours un mélange d’armes et de capacités. La même liste de chargements est toujours utilisée par les deux équipes tout au long du match.
    • Notre plus grand objectif pour l’Escalade est de proposer un mode rapide et amusant qui encourage le jeu social et vous offre la possibilité de vous entraîner à utiliser de nouvelles armes dans un environnement à faibles enjeux. Nous sommes également ravis de proposer un mode court et un peu fou pour compléter ce que nous avons!
    • C’était l’un de nos modes de jeu les plus demandés, nous sommes donc particulièrement ravis de vous proposer celui-ci.
  • À déterminer exactement combien de temps ce sera en direct, mais nous aimerions garder celui-ci aussi longtemps que cela a du sens, en fonction de votre engagement

MISES À JOUR CONCURRENTIELLES

  • AFK-ing dans des jeux compétitifs pendant une période prolongée (actuellement définie comme 6 tours ou plus) entraînera désormais une pénalité de 8 points de classement.
    • Nous comprenons que parfois votre ordinateur, votre FAI, etc. peuvent avoir des problèmes pendant une partie, nous ne vous punirons donc pas pour avoir manqué certaines parties, mais nous souhaitons encourager les joueurs à revenir de ces AFK et à jouer leurs matchs compétitifs.
  • Les badges de rang d’actes seront désormais basés sur votre victoire de rang le plus élevé, au lieu de votre neuvième meilleure victoire.

Pour plus de contexte sur ces changements, lisez nos plans de classement E2: A2.

QUALITÉ DE VIE

  • Tous les sprays seront désormais détruits au début du tour.

AMÉLIORATIONS ET MISES À JOUR DES SÉQUENCES DE MORT

Deux changements ont été apportés spécifiquement à la séquence de la mort, c’est-à-dire tout ce qui se passe une fois que vous êtes tué et avant de devenir un spectateur d’au-delà. Nous espérons que ces changements amélioreront l’expérience et la sensation de jeu en abordant la fluidité du mouvement de la caméra et le timing général de la séquence. Nous ne pouvons cependant pas vous ramener à la vie. C’est le travail de Jett.

  • Horaire
    • L’heure de début du fondu au noir a été réduite de 1,75 seconde après la mort >>> 1,5 seconde après la mort
    • Le temps passé sur un écran entièrement noir a augmenté d’environ 0 seconde >>> 0,25 seconde.
    • La durée totale de la séquence de mort n’a pas changé, elle reste à 2,75 secondes
  • Les mouvements de la caméra se sont considérablement lissés, en particulier pour ceux dans de mauvaises conditions de réseau
    • Avant le patch 2.03, n’importe lequel d’entre vous (mais en particulier ceux qui ont un ping élevé ou une perte de paquets) pouvait rencontrer une gigue de caméra pendant la séquence de mort.
    • Sur la base de nos enquêtes sur ce problème, vous pouvez être assuré que cette gigue de caméra n’a pas eu d’incidence sur les performances de combat – toute personne rencontrant ce problème était déjà morte pendant le mouvement irrégulier.
    • Désormais, tout le monde, quelles que soient les conditions du réseau, aura un mouvement de caméra fluide pendant la séquence de mort.

BUGS

  • Correction d’un problème où le leurre de Yoru avait des pas sonores légèrement différents de ceux de Yoru lui-même
  • Correction d’un problème où l’indicateur dans le monde de la Cyber ​​Cage de Cypher disparaissait s’il subissait des dégâts
  • Correction d’un problème où le drone Owl de Sova pouvait couper une carte géographique spécifique et voir l’autre côté
  • Correction d’un problème où les joueurs déjà affectés par la vision de près voyaient momentanément des fumées à l’intérieur qui devraient plutôt les voir de près
  • Correction d’un problème où les chercheurs de Skye ne fonctionneraient plus si elle était tuée à un moment très spécifique lors de leur lancement
  • Correction d’un problème où Yoru était incapable d’équiper une arme ou une capacité s’il annulait la dérive dimensionnelle juste lorsque ses buffs étaient activés
  • Le verrouillage de Killjoy ne peut plus être placé à l’intérieur de l’orbe de barrière de Sage dans certains cas.
    • Si Barrier Orb est placé au-dessus de l’ult de Killjoy, la section du mur recouvrant l’ult sera désormais détruite.
  • Correction d’un problème où la téléportation vers le Gatecrash de Yoru juste après son expiration le faisait tomber à travers la carte jusqu’à sa mort (déchirer)
  • Correction d’un problème où l’appât de Yoru pouvait parfois tomber à travers le sol lorsque la version stationnaire était placée
  • Correction d’un problème où Sova pouvait parfois obtenir la voix off de Hunter’s Fury, même si elle n’est pas utilisée, en essayant d’équiper le drone Owl en même temps
  • L’écran de fin de partie n’affichera plus «Capacités moyennes lancées par tour» avec 0.
  • Correction de quelques bugs d’entrée autour de la possession et de la non-possession d’objets (caméra Cypher, drone Sova, etc.) dans le même cadre qui entraînaient le verrouillage de toutes les entrées ou le verrouillage de la direction de la vue
    • Désolé Cypher mains — merci pour tous les rapports!
  • Correction d’un problème où certains paramètres ne s’affichaient pas pendant le jeu
  • La couleur de l’icône de votre joueur sur la minicarte est désormais blanche si vous activez des paramètres daltoniens
  • Correction de quelques problèmes d’entrée qui bloquaient les joueurs en utilisant des orbes ou en plantant le Spike

La source.

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