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Valorant teste une nouvelle façon de détecter les schtroumpfs

Valorant teste une nouvelle façon de détecter les schtroumpfs

Les notes de mise à jour 5.01 de Valorant sont assez typiques pour les agents, mais peuvent changer la donne pour les joueurs classés. Riot Games teste une nouvelle façon de détecter les schtroumpfs et de les faire monter à leur place dans les rangs, en les empêchant, espérons-le, de se faire passer pour des novices tout en cultivant des joueurs de rang inférieur.

Les notes de mise à jour expliquent que l’Amérique du Nord sera la région de test pour ce nouveau système de détection de smurf. Il est conçu pour examiner les performances de tous les nouveaux comptes et les ajuster là où ils sont censés être beaucoup plus rapides qu’auparavant. Ces tests ont commencé le 11 juillet, donc les joueurs américains vont déjà voir ces changements.

Espérons que ce nouveau système fonctionne. Si vous jouez un match classé en dessous de Platine, il y a de fortes chances qu’une équipe ou les deux aient un schtroumpf qui joue. C’est frustrant de perdre un match non pas parce que vous avez mal joué ou que votre équipe a été largement dépassée, mais parce qu’un seul joueur de l’autre côté est évidemment beaucoup plus entraîné.

(Crédit image : Riot Games)

Malheureusement, cette nouvelle détection de schtroumpf peut ne pas tenir compte des individus qui achètent des comptes lorsqu’ils atteignent le niveau 20 – la signification de « nouveaux » comptes n’est pas claire. Le niveau 20 correspond au moment où les comptes peuvent jouer avec classement, et il existe donc un grand marché de joueurs achetant des comptes dans cette région de niveau. Les « nouveaux » comptes sont susceptibles d’inclure le niveau 20 pour cette raison.

Des modifications d’agent dans ce patch ont été apportées à Phoenix, Yoru et KAY/O. Phoenix est sous-alimenté pour le moment, peut-être le pire agent du jeu. Donc, son flash de balle courbe est amélioré, faisant clignoter les joueurs plus longtemps, et la liquidation de l’utilisation de la capacité est plus courte. Il équipera également son arme plus rapidement après avoir lancé son mur et son ultime Run it Back rendra les boucliers que le joueur avait avant de lancer après la fin de celui-ci.

Yoru obtient une augmentation de son temps de dérive dimensionnelle, de 10 à 12 secondes, et le temps de déséquipement est réduit de 1,2 seconde à 0,8. C’est dans le but de permettre aux joueurs de Yoru de s’amuser un peu plus avec leurs ultimes et de tenter de réaliser les plans malicieux qu’ils élaborent.

KAY/O à son tour est mieux réglé. Sa grenade réduit sa zone d’effet de 10 à 8 mètres mais elle est désormais capable d’endommager les joueurs qui sont hors de vue. Son NULL/CMD ultime consiste à obtenir des changements de repère audio. Plutôt que l’équipe adverse n’entende son son de relance complet, ils auront un signal beaucoup plus petit semblable à ce que les joueurs entendraient en appuyant sur le pic. L’autre changement le plus notable est que les Twin Hunters de Spike Rush peuvent désormais endommager les murs destructibles.

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